デッキの組み方

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デッキの構成

全てのカードには1〜8のBPが設定されていて、同じBPのカードは8枚まで
という制限があります。そのため、基本は各BPのカードを8枚ずつ、どこかを
計4枚分空けて計60枚という構成になります。

最低限必要なカードは、監督カード1枚と先発選手のカード11枚の計12枚です。
監督によってフォーメーションが違う(4-4-2、3-5-2など)ので、それに合った
選手カードが必要です。また、先発選手はBP6以下というルールがあります。

BP7・8の選手カードは、デッキに入れておくと試合中に選手交代または
レベルアップで使用することができます。選手交代は1試合に3人までですが、
同じ選手のカードと交換するレベルアップなら人数制限はありません。
(※ただし、あまり使いすぎるとカードバトルが苦しくなります)

他のカードは、全て作戦用カード(サポーター・タクティクス・リバース)で
組んでもあまり問題はありません。本作には負傷退場による強制交代などの
イベントは設定されていないためです。

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選手カードの編成

Jデッキの場合は選手が固定されますが、選手起用の傾向はこんなところです。
本作では「キャプテン翼」らしく、主な得点源は中〜遠距離からの必殺シュート
(詳しくは別ページで)なので、それに合わせて編成しましょう。

(参考)

バトルの結果判定攻撃側守備側
シュートバトルシュートした選手
S(シュート)
GK
D(ディフェンス)
+ブロックに入っている人数
勝った場合
ゴール、1得点
勝った場合
キャッチ、ゴールキック
引き分けの場合
パンチング、ダイスを振って
・ 1 :そのままゴール、1得点
・2〜3:コーナーキック
・4〜6:ゴール正面に弾く
タックルバトルボールを持っている選手
K(キープ)
タックルを仕掛けた選手
D(ディフェンス)
+同じエリアにいる他の選手の数
勝った場合
キープ成功
勝った場合
タックル成功、ボール移動
引き分けの場合
フリーキック(サイドライン際ならスローイン)
ダイスを振って
・奇数:タックルした側のボール
・偶数:ボールを持っていた側のボール

・GK
シュートバトルに影響するDの値が全て。若林(BP6)の7が特に高い。

・DF
センターバックを中心に、ゴール前でブロックする選手(1〜2人)は頭数が居れば良い。
Dの高い選手はサイドバックに入れて中盤まで上げ、タックルをさせるのがおすすめ。
本作は選手の移動力が低いので、攻撃参加は通常あまり期待できない。

・MF
基本的には、ポジションに合った選手を配置して役割を分担するのが無難。
守備的MFの位置にはDの高い選手を入れ、できればこのラインで止めたい。
トップ下、または2列目にはSとKの高い中心選手を置いて、攻撃を組み立てつつ
強力なシュートのカードがあれば自分で決めても良い。サイドにはKの高い選手を。
ただし、全体的にチーム力が高いなら、守備的な選手を高い位置に入れておいて
早めにボールを奪い、攻撃の回転を上げる手もある。

・FW
一部例外もあるが、大体の選手でSは比較的高めに設定されている。
Kも高い選手なら自分で持ち込むか敵陣でパスを貰ってシュートすれば良いが、
Kが低い選手の場合は前線でダイレクトシュートを狙うかフリーになるのを待つ。

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作戦カード

作戦カードには「サポーター」「タクティクス」「リバース」の3系統があり、
リバースのみ使い方が若干変わります。さらに分類すると、次のようになります。

SP
(サポーター)
SUPPORTER
(サポーター)
自分の手番で使用すると、使用したターンに限り
コスト(行動力)が増加して余分に行動できる。
TC
(タクティクス)
SETPLAY
(セットプレイ)
スローインやフリーキックといった特定の場面で、
飛距離増加などの効果が得られる。
PASS
(パス)
通常コマンドのパスの代わりに使用すると、
飛距離増加などの効果が得られる。
MOVE
(ムーブ)
主に試合に出ている選手を移動させる効果がある。
DRIBBLE
(ドリブル)
ボールを持った選手を通常より大きく
移動させる効果がある。
STATUS
(ステータス)
主に試合に出ている選手の能力値を変化させる効果がある。
CARD
(カード)
主に相手が手札を使用するのを妨害する効果がある。
RV
(リバース)
SHOOT
(シュート)
シュートバトル時に
攻撃側が使用できる。
カードバトルの
判定を有利にする。
SAVE
(セーブ)
シュートバトル時に
守備側が使用できる。
KEEP
(キープ)
タックルバトル時に
攻撃側が使用できる。
TACKLE
(タックル)
タックルバトル時に
守備側が使用できる。
FOUL
(ファウル)
「レッドカード」のみ。タックルバトル時に
攻撃側が使用できる。相手の反則を誘うプレイをする。
SETPLAY
(セットプレイ)
「芸術的フリーキック」のみ。
FKから直接シュートする時に判定を有利にする。
CARD
(カード)
「リバース除去カウンター」のみ。
相手がTC「リバース除去」を使うと自動発動する。

タクティクスカードには0〜3の「コスト」が設定されていて、カードを使う時に
選手の移動やパスと同様にコスト(行動力)を消費します。
(サポーターカードにも設定されていますが、2種類とも0なので消費しません)

リバースカードには0または1の「ウェイト」が設定されていて、0のカードは場に
セットした直後から発動できますが、1のカードは次のターン以降にしか使えません。
特に、ウェイト1のセーブカードはシュートを見てからセットしても発動できません。

以下、作戦カードをBP別にみていきましょう。

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BP8

No.名称分類コスト/ウェイト効果
407ロングスローTCセットプレイコスト:1スローインの飛距離が最大4になる
408キラーパスTCパスコスト:1オフサイド無効
次の相手ターンはタックル不可
437リバース除去
カウンター
RVカードウェイト:0相手が「リバース除去」でこのカードを指定した時
相手がセットしているリバースカードを全て除去
438雷獣シュートRVシュートウェイト:13エリア限定、S+8、ブロック無効
バトル後、シュートした選手の全能力−1
439フライング
ドライブシュート
RVシュートウェイト:13エリア限定、S+6、ブロック無効
440トルネード
シュート
RVシュートウェイト:14エリア限定、S+5、判定結果がキャッチか
パンチングの場合、ブロックした選手全員D−1
441スカイラブ
ツインシュート
RVシュートウェイト:1ボールを持った選手と同じエリアに味方が2人必要
シュート力は3人中シュートを打つ2人の合計+2
442S・G・G・KRVセーブウェイト:1ペナルティエリア外からのシュート限定、D+7
443レッドカードRVファウルウェイト:1ペナルティエリア内では使用不可、バトルの結果が
DRAW(同点)の場合は守備側選手が一発退場
488★シークレットカード★

もしBP8の選手カードがあれば投入するべきですが、そうでもなければ
この中から適当に入れて「8の数札」としてバトルに使う方針でも構いません。
ただし、「雷獣シュート」などは打てばほぼ入るという威力があります。
強力な必殺シュートでも大体止められる「S・G・G・K」も有効です。
また、CPがあまりカードを出し惜しみしない傾向を上手く利用すれば、
「レッドカード」で相手選手を退場させることもできるでしょう。

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BP7

No.名称分類コスト/ウェイト効果
409リバース除去TCカードコスト:1相手がセットしているリバースカードを
(表を見ずに)1枚選んで除去できる
410ブーイングTCステータスコスト:21ターンの間、相手側全員の全能力値−1
BP4「大声援」の方が効率的
411フィジカルアップTCステータスコスト:01ターンの間、味方選手1人の能力を全て6にする
BP6「潜在能力」の方が効果が高い
412ギャンブルパスTCパスコスト:2相手ゴール前(位置判定はパンチングで前に弾いた
時と同じ)にパスを出す、オフサイド無効
444サンターナターンRVキープウェイト:1守備側がダイスを振って2〜6ならキープ成功、
1の場合のみタックル成功
445真っ向勝負RVキープウェイト:1守備側のリバースカードの効果と
支援効果を無効にする
446スカイダイブ
シュート
RVシュートウェイト:1S+(シュートコース上の味方選手の数)
守備側は行動不可
447スカイウィング
シュート
RVシュートウェイト:13エリア限定、S+7
448レヴィンシュートRVシュートウェイト:12エリア限定、S+3、判定結果がキャッチか
パンチングの場合はバトル後GKのD−1
449ファイヤー
ショット
RVシュートウェイト:12エリア限定、S+4
450三角げり
セービング
RVセーブウェイト:1D+5
451スーパーキャッチRVセーブウェイト:0判定結果がパンチングの場合もキャッチになる
Dにプラス修正が付くカードを使った方が良い

Jリーグ選手のレベルアップカードや海外組のカードがあるなら、先発選手との
バランスを考えて組み込んでおきましょう。
作戦カードは効果が微妙なものが多く、やはり主に「7の数札」として使う
ことになりますが、「リバース除去」は上手く当たれば1点得することもあります。
その他では、安定して使える「三角げりセービング」を一応おすすめ。
念のために補足しておくと、「サイクロン」や「ミラージュシュート」や
「スターバースト」なんかはテクモオリジナルなので本作にはありません。

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BP6

No.名称分類コスト/ウェイト効果
405応援+2SPサポーターコスト:0使用したターンに限り、コスト+2
413強引な
ポジショニング
TCムーブコスト:2選手を移動した後、同じエリアにいる
相手選手全員を隣接エリアに弾き出す
414アクシデントTCムーブコスト:2選手を移動した後、同じエリアにいる
相手選手1人を行動不能にする
415鋭い眼光2TCステータスコスト:21ターンの間、相手選手2人を行動不能にする
ボールを持っている選手とGKには使用不可
416潜在能力TCステータスコスト:01ターンの間、味方選手1人の能力を全て8にする
417リカバリーTCステータスコスト:1味方選手全員の行動不能状態を解除する
418黄金コンビTCドリブルコスト:3ボールを持った選手と同じエリアに味方が1人必要
2人を同時に2エリア移動可能
452タイガーショットRVシュートウェイト:13エリア限定、S+5
453スカイラブ
ハリケーン
RVシュートウェイト:1ボールを持った選手と同じエリアに味方が1人必要
S+4、ブロック無効
454ブーメラン
シュート
RVシュートウェイト:02エリア限定、守備側リバースカード使用不可
ブロック無効
455手刀ディフェンスRVセーブウェイト:1D+3
判定結果がキャッチの場合もパンチングになる
BP3「ファインセーブ」はウェイト0・キャッチ可
456パワーブロックRVタックルウェイト:0支援効果1人につき+1→+2
BP2「スライディング・アタック」は+3

先発出場させられる選手はBP6以下という制限があるので、BP5〜6には
主力選手を入れておくのが理想です。Jデッキで該当選手が少ないチームなら、
海外組を入れて補強すると良いでしょう。
BPの割に能力の低い選手は、先発から外して数札として利用する手もあります。
BP6の作戦カードの中では、シュート系のリバースカードをおすすめします。
「潜在能力」と「ブーメランシュート」を連続発動できればシンプルかつ強力です。
判定表のとおり、本作では必ずパンチングになる手刀や正拳は危険です。

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BP5

No.名称分類コスト/ウェイト効果
406応援+1SPサポーターコスト:0使用したターンに限り、コスト+1
419カードブレイクTCカードコスト:0相手の手札を(表を見ずに)1枚選んで除去できる
420高速ドリブルTCドリブルコスト:1直線状に2エリアのドリブルができる
ただし、他の選手がいるエリアには入れない
421パス5TCパスコスト:2最大5エリアまでのパスができる
457ファウルを誘う
ドリブル
RVキープウェイト:1ペナルティエリア内では使用不可、攻撃側がダイ
スを振って奇数ならキープ成功・タックルした選
手にイエローカード、偶数ならタックル成功
458オーロラ
フェイント
RVキープウェイト:0K+4
459オーバーヘッド
シュート
RVシュートウェイト:0パスを受けた選手が残りコストで続けて発動
S+2、守備側は行動不可、ブロック無効
460ドライブシュートRVシュートウェイト:03エリア限定、S+2、ブロック無効
461イーグルショットRVシュートウェイト:14エリア限定、S+7
462ダイビングヘッドRVシュートウェイト:0パスを受けた選手が残りコストで続けて発動
S+1、守備側は行動不可、ブロック無効
BP5「オーバーヘッドシュート」なら+2
463ツインシュートRVシュートウェイト:0ボールを持った選手と同じエリアに味方が1人必要
シュート力は2人分の合計
464オーロラカーテンRVタックルウェイト:1D+4

ここも選手カードを多めに入れておきたいところです。
作戦カードの中では、最初から持っている「ドライブシュート」でも充分ですが
シュート力の高い選手で「ツインシュート」を使うとかなりの威力になります。
また、「応援+1」を使えばセンターライン上から1歩前身→「イーグルショット」
という強力な単発攻撃も繰り出せます。

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BP4

No.名称分類コスト/ウェイト効果
422スーパーダッシュTCムーブコスト:2ボールを持っていない味方選手2人を
2エリアずつ移動できる
423戦術封じTCカードコスト:1直後のターンに、相手は作戦カード使用不可
424鋭い眼光TCステータスコスト:11ターンの間、相手選手1人を行動不能にする
ボールを持っている選手とGKには使用不可
425大声援TCステータスコスト:11ターンの間、味方選手全員の全能力値+1
426心機一転TCステータスコスト:1味方選手1人の全能力値を初期値に戻す
465直角フェイントRVキープウェイト:0K+3
466隼シュートRVシュートウェイト:0ゴール正面2エリア限定、S+3
467ダイレクト・
ボレー
RVシュートウェイト:0サイドライン際からのパスを受けた選手が残り
コストで続けて発動、S+2、ブロック無効
BP4「ジャンピング・ボレー」なら+3
468ジャンピング・
ボレー
RVシュートウェイト:0サイドライン際からのパスを受けた選手が残り
コストで続けて発動、S+3、ブロック無効

主力以外の先発選手のカードはこのあたりになるかと思います。
作戦カードは好みに応じて。隼シュートは弱いですが、そこは愛で。
真面目に選ぶなら、「ジャンピング・ボレー」を。特にFWのK値が低い場合。
「心機一転」は「雷獣シュート」とセットで能力低下をカバーすると良いです。
もし迷ったら「直角フェイント」あたりを。まず無駄にはならないでしょう。

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BP3

No.名称分類コスト/ウェイト効果
427チャージTCムーブコスト:2選手を移動した直後に使用可、同じエリアにいる
相手選手1人を隣接エリアに弾き出す
428ダッシュ3TCムーブコスト:1ボールを持っていない味方選手3人を
1エリアずつ移動できる
429豪快な
フリーキック
TCセットプレイコスト:2FKからパスを出す時の飛距離が最大6になる
430パス4TCパスコスト:2最大4エリアまでのパスができる
469カミソリシュートRVシュートウェイト:04エリア限定、S+4
470正拳ディフェンスRVセーブウェイト:1D+5
判定結果がキャッチの場合もパンチングになる
471エースキラーRVセーブウェイト:1シュートした選手と同じエリアに味方選手が
必要、シュート系リバースカードを無効化
472ファインセーブRVセーブウェイト:0D+3
473芸術的
フリーキック
RVセットプレイウェイト:0FKから直接シュートする時、S+4
474猛虎タックルRVタックルウェイト:0D+3、バトル後に相手選手のK−1

このページの冒頭に書いたように、どこかで計4枚分の空きを作る必要がありますが
Oデッキを普通に組んでいるならBP2か3あたりで良いでしょう。
一部チームのJデッキでは選手カードでほぼ埋まっている場合もあるので、その場合は
さらに上の方に空きを作ることも考えましょう。
作戦カードには便利なものが含まれています。最初から持っている「ファインセーブ」は
(別のリバースカードを3枚セット済でなければ)シュートを見てからでも間に合うので、
加減に慣れるまでは多めに入れておきましょう。GKが強力なら「エースキラー」を。
相手の中心選手を「猛虎タックル」で削るのも有効です。

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BP2

No.名称分類コスト/ウェイト効果
431偵察TCカードコスト:0相手の手札を全て見られる
432クロスパスTCパスコスト:2斜め直進方向のパスができる
475直線的ドリブルRVキープウェイト:1K+3、バトル後に相手選手のK−1
476ライン際ドリブルRVキープウェイト:0サイドライン際限定、K+4
477スライディング・
アタック
RVタックルウェイト:1支援効果1人につき+1→+3
478ヘヴィ・チャージRVタックルウェイト:1D+2、バトルに勝つと
相手選手を隣接エリアに弾き出す
479パワー
ディフェンス
RVタックルウェイト:0D+3

全体のバランスを考えるとあまり多くは入れられないでしょうが、
「ライン際ドリブル」や「パワーディフェンス」を入れておくと
中盤での競り合いになった時に効果を発揮します。
Jデッキで選手カードがある場合、手札に持っていても使い道が無いので
能力の低い選手を割り切って試合に出してしまうのもひとつの手ではあります。

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BP1

No.名称分類コスト/ウェイト効果
433ダッシュ2TCムーブコスト:1ボールを持っていない味方選手2人を
1エリアずつ移動できる
434パス3TCパスコスト:1最大3エリアまでのパスができる
435スルーパスTCパスコスト:1オフサイド無効
436グリーンカット
パス
TCパスコスト:1次の相手ターンはタックル不可
480中央突破RVキープウェイト:0同じエリアに相手選手が複数いるとき、キープ成功
481山猿キープRVキープウェイト:1同じエリアに相手選手が複数いるとき、K×2
BP1「中央突破」の方が有利
482スライダー
シュート
RVシュートウェイト:0S+2
483バナナシュートRVシュートウェイト:0コーナーエリアからのシュートまたは
CKから直接シュートする時限定、S+3
484顔面ブロックRVセーブウェイト:1ブロックに入る選手が必要、結果をパンチングにする
ブロックした全選手は全能力−3
485スーパー・
がんばり・G・K
RVセーブウェイト:1点数で負けている時限定、D+4
486カミソリタックルRVタックルウェイト:1D+2、攻撃側リバースカード使用不可
487削りRVタックルウェイト:0ペナルティエリア内では使用不可、バトルに負けると
タックルした選手にイエローカード・相手選手の
全能力−2

BP1のカードには固有の使い道があります。カードバトルで相手が「8」を出す
タイミングを見計らって使い、「Miracle!」を発生させて勝つことです。
バトルの基準値が近い状態ならCPはあまり出し惜しみをしないので、前後半の
開始直後などは決められる可能性が特に高くなります。
作戦カードにしても独特の効果を持つものが多いので、手持ちに余裕がある場面では
必殺「顔面ブロック」などを狙ってみても良いかもしれません。

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